Konzeptentwicklung eines elektronischen Spieles zur Unterstützung von Volksschulkindern im Umgang mit der Doppeldiagnose Diabetes mellitus Typ 1 und Zöliakie

Bachelor-Studiengang Diätologie

Barbara Förster, BSc und Corinna Kainrad, BSc (Jg. 2013/2016)

Betreuerin: FH-Prof. Daniela Wewerka-Kreimel, MBA

  • Präsentation der Bachelorarbeit im Rahmen der 45. ÖDG Jahrestagung, Salzburg, 16.-18.11.2017

Abstract

Einleitung:

Bei Personen mit Diabetes mellitus liegt die Prävalenz von Zöliakie um 3,9 bis 10,6 Prozentpunkte höher als in der Allgemeinbevölkerung (Camarca et al., 2012). Das Diagnosealter von Zöliakie bei bestehendem Diabetes mellitus Typ 1 liegt oft bei etwa zehn Jahren (Bakker et al., 2013).

Sind PatientInnen und besonders Kinder von beiden Erkrankungen gleichzeitig betroffen, dann fällt es den Betroffenen oft schwer, mit dieser Kombination speziell auch im Ernährungsbereich umzugehen.

Zielsetzung:

Das Ziel dieser Arbeit liegt in der Konzeptentwicklung eines elektronischen Spieles für Kinder mit dem ernährungsbezogenen Fokus auf Diabetes mellitus Typ 1 und Zöliakie um die Kompetenzen der Betroffenen zu fördern und deren Selbstwertgefühl zu steigern.

Methodik:

Aufbauend auf den Erkenntnissen von teilstrukturierten, leitfadengestützten Interviews mit zwei Betroffenen bzw. Angehörigen und den Ergebnissen der hermeneutischen Recherche zu beiden wird ein Grobkonzept eines elektronischen Spieles erarbeitet.

Ergebnisse:

Im hermeneutischen Teil der Arbeit wird ein Überblick über die Krankheitskombination (Diabetes mellitus Typ 1 und Zöliakie) und über die Methodik des Serious Games gegeben.

Die Ergebnisse der systematischen Literaturrecherche zeigen eine positive Wirkung von Serious Games auf die spielende Person, wie z. B. Wissenszuwachs, Verhaltens- und Einstellungsänderung (Baranowski, Buday, Thompson & Baranowski, 2008). Daher empfehlen Baranowski et al. (2013) die Entwicklung von Serious Games für den therapeutischen Bereich.

Da im Zuge der Literaturrecherche kein Spiel für die betroffene Patientinnen- und Patientengruppe gefunden werden konnte, erscheint die Entwicklung eines solchen Serious Games sinnvoll.

Um betroffenen Kindern im Volksschulalter den Umgang mit den Erkrankungen zu erleichtern, wird im empirischen Teil der Arbeit ein Konzept für ein elektronisches Spiel entwickelt.

Schlussfolgerungen:

In einem Folgeprojekt soll das Konzept umgesetzt werden. Um den Spielerfolg zu beurteilen, ist eine Evaluation zur positiven Wirksamkeit des Serious Game notwendig. Da Serious Games den Lernerfolg vor allem dann signifikant verbessern, wenn sie mit anderen Lernmethoden kombiniert werden, sollte auch dieses Spiel nur als Teil eines umfassenden Behandlungskonzeptes eingesetzt werden.

Literatur:

Bakker, S. F., Tushuizen, M. E., Stokvis-Brantsma, W. H., Aanstoot, H. J., Winterdijk, P., van Setten, P. A., … Simsek, S. (2013). Frequent delay of coeliac disease diagnosis in symptomatic patients with type 1 diabetes mellitus: clinical and genetic characteristics. European Journal of Internal Medicine, 24(5), 456–460. http://doi.org/10.1016/j.ejim.2013.01.016

Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D. I. & Baranowski, J. (2008). Playing for real: video games and stories for health-related behavior change. American Journal of Preventive Medicine, 34(1), 74–82. http://doi.org/10.1016/j.amepre.2007.09.027

Baranowski, T., Buday, R., Thompson, D., Lyons, E. J., Lu, A. S. & Baranowski, J. (2013). Developing Games for Health Behavior Change: Getting Started. Games for Health Journal, 2(4), 183–190. http://doi.org/10.1089/g4h.2013.0048

Camarca, M. E., Mozzillo, E., Nugnes, R., Zito, E., Falco, M., Fattorusso, V., … Franzese, A. (2012). Celiac disease in type 1 diabetes mellitus. Italian Journal of Pediatrics, 38, 10. http://doi.org/10.1186/1824-7288-38-10