Comixcraft: Ein Web-Comic-Editor

#/Medien & Digitale Technologien #Creative Computing (BA) #Studierenden-Projekt

Im Zuge des MediaLab 2024 entwickelten Studierende einen reaktionsfähigen und einfach zu verwendenden Comic-Editor.

Während des Sommersemesters 2024 wurden die Studierenden des App Development Lab mit der Entwicklung eines Produkts als eine für Mobilgeräte optimierte Endbenutzeranwendung beauftragt. Sie erfüllten diese Aufgabe in Teams, die jeweils ihr Projekt, ihr Arbeitspensum und ihre Zeit managen mussten, um bis zum Ende des Semesters eine produktionsfertige App abzuliefern. Es gab vier mögliche Projekte zur Auswahl, und jedes Team konnte sich für eines davon entscheiden. Eines der entwickelten Konzepte war für einen Web-Editor für Comics.

Zielsetzung

Comixplain ist ein Beispiel für eine an der Fachhochschule St. Pölten entwickelte Lösung zur Motivation von Studierenden für wissenschaftliche Themen, indem Comics als didaktisches Material verwendet werden. Basierend auf dem Comixplain-Projekt entstanden mehrere Comicbücher und wurden als Open-Source-Material zur freien Nutzung, Anpassung, Verteilung und sogar zum Verkauf zur Verfügung gestellt, sodass eine Community rundherum entstand. Comicbücher und Grafik-Assets sind in der Ablage von Comixplain verfügbar, wodurch alle Nutzer*innen auch ohne Zeichenskills unsere Illustrationen nutzen können. Diese Ablage von Illustrationen ist jedoch umfangreich und schwierig zu navigieren. Um die Nutzung demokratischer, und die Ablage besser zugänglich zu machen, brauchte es eine Lösung, die Nutzer*innen dabei hilft, lehrreiche Comics einfach zu erstellen und zu teilen.

Das Ziel des Studierendenprojekts war die Erstellung eines einfachen Editors für Comic-Strips. Dieser Editor sollte Nutzer*innen dabei helfen, Panels und Strips auf schnelle und einfache Weise zu erstellen und zu teilen. Zusätzlich wurde empfohlen, die Lösung als Web-App zu entwickeln, um sie in die bestehende Ablage von Comixplain zu integrieren. Die Anwendung sollte zwar web-basiert, jedoch auch reaktionsfähig und für mobile Endgeräte optimiert sein. Zu den intendierten Zielgruppen gehörten Stakeholder von Comixplain, Schullehrer*innen, Hochschullektor*innen und Studierende.

Projektschritte

Zur Erreichung dieses Ziels verfolgten die Teams einen benutzer*innenzentrierten Ansatz, bei dem Studierende und Vortragende in verschiedene Phasen der Konzeption und Entwicklung des Editors eingebunden wurden. Jede*r Studierende erfüllte eine spezifische Rolle im Projekt, sei es im Design, in der Entwicklung, in der Qualitätssicherung oder im Management. Die Studierenden nutzten Scrum und erstellten wöchentliche Berichte über ihre Produktschritte für ihren Projektleiter. Sie hatten außerdem Gelegenheit, sich im Lauf des Semesters regelmäßig mit anderen Studierenden und Lektor*innen über den Zwischenstand ihrer Anwendung auszutauschen und Feedback zu bekommen.

Ergebnisse

Das wichtigste Ergebnis des Projekts ist eine offene Plattform zum Bearbeiten und zum Teilen von Comics. Ein Einloggen auf der Plattform ist nicht erforderlich, und sie funktioniert auf kleinen und großen Bildschirmen gleichermaßen, sodass Comics unterwegs und ohne großen Aufwand erstellt werden können. Beim Öffnen des Editors können User*innen durch einen offenen Katalog von Illustrationen navigieren: Charaktere, Gesichtsausdrücke, Objekte, Sprechblasen und vieles mehr. Nutzer*innen wählen dann eine Illustration aus, fügen sie dem Panel hinzu und verändern sie nach ihren Wünschen. Außerdem können Nutzer*innen im Editor Text eingeben und den entstandenen Comic als PNG-Datei herunterladen. 

Die Studierenden stellten ihre Plattform bei der Projektevernissage im Sommersemester 2024 vor und gewannen damit einen Preis in ihrer Kategorie.

Der Editor ist aktuell online zugänglich und kann dort gratis genutzt werden.

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