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To the power of four
St. Pölten Dome Square in Audio Augmented Reality – das Projekt widmet sich der Vergangenheit des St. Pöltner Domplatzes und seiner akustischen Virtualisierung
Studierende der Masterklassen Audio Design und Augmented & Virtual Reality haben studiengangsübergreifend im Rahmen der Creative Media Summer School 2021 ein Konzept und eine App entwickelt, die die historischen Schichten des St. Pöltner Domplatzes wieder zugänglich und erlebbar machen.
Geschichte akustisch virtualisieren
Die Idee hinter dem Audio- und Augmented Reality-Projekt: Geht man über den Parkplatz, der aktuell das Bild des Domplatzes prägt, sollen ehemals auf dem Platz befindliche Gebäude akustisch "betretbar" werden.
Orientiert hat man sich an "Sonic Traces", einem Projekt für das Haus der Geschichte, umgesetzt von Thomas Aichinger, Gründer der Firma Scopeaudio.
Mit der App alte Gebäude am Domplatz akustisch betreten | Copyright: Johannes-Clemens Schmidt
Mit der bei der Creative Media Summer School entwickelten App fürs Handy sollen User*innen, wenn sie etwa die Schwelle des ehemaligen Eingangs der Pfarrkirche im 12. Jahrhundert überschreiten, von der auralisierten Akustik des Gebäudes umgeben werden. Klänge eines Chors oder eine Predigt im Altarraum verstärken dabei den räumlich akustischen Eindruck.
Szenenentwicklung & -umsetzung
Neben der Entwicklung der notwendigen technischen Frameworks haben die Studierenden kleine Szenen und akustische Szenarien für die App entwickelt, durch die sich User*innen mit Handy und Kopfhörer auf dem Domplatz bewegen und so in die auditive Umgebung der damaligen Zeit eintauchen können.
Schauspieler*innen des Landestheaters St. Pölten haben die von den Studierenden ausgearbeiteten Szenen wie das Predigen eines Priesters in der Pfarrkirche oder Verkaufsgespräche auf dem Markt im Audio Studio der FH St. Pölten eingesprochen.
AR & Audiokinetic Wwise
Für die Entwicklung der App griffen die Studierenden auf die Game Engine Unity und die Infrastruktur der Audiostudios an der FH zurück.
Eine besondere Rolle spielte dabei die Audio Engine Wwise der kanadischen Firma Audiokinetic, die sich in den letzten Jahren zur führenden Middleware für die Entwicklung von Sound- und Musikumgebungen für Spiele und 3D-Anwendungen entwickelt hat.